Reversi a dois na mesma tela
Na mesma tela, dá para dizer o raciocínio em voz alta
Deixe o aparelho entre vocês dois. Quem está na vez coloca a peça. Numa partida de ensino, não precisa apressar: se a jogada virar horizontal, vertical e diagonal ao mesmo tempo, parem e confiram linha por linha. Se alguém entregar um canto ou for obrigado a passar, voltem um lance e vejam por quê.

Quem está aprendendo acha o ponto primeiro. A linha vem depois
As pretas começam. A tela marca as casas legais e diz de quem é a vez. Ao ensinar, não dê a resposta. Peça para a pessoa achar uma casa com ponto e, na horizontal, na vertical e na diagonal, mostrar quais peças ficaram presas entre a nova e uma sua. Quando ela aponta a linha sozinha, a regra ficou.

Combinem antes se a partida é de ensino ou vale
Na partida de ensino, desfazer serve para trocar a jogada que entregou o canto e ver a diferença. Na partida que vale, a peça colocada fica, e cada um assume a escolha. Digam isso antes de começar. Se for ensino, depois de desfazer a pessoa responde o que a jogada nova tirou do outro. Se valer, a dúvida espera a revisão do final, sem reescrever a partida no meio.

Antes de cada jogada, cada um responde só duas coisas
Primeiro: essa jogada deixa o outro pegar um canto na sequência? Segundo: depois dela, quantas casas legais o outro ainda tem? Vocês dizem as respostas em voz alta, um de cada vez. Mesmo quando o palpite erra, isso ensina mobilidade mais rápido do que só contar quantas peças viraram.
Achardeixe quem aprende achar a casa legal
Linhadiga quais sentidos essa jogada vira
Duasentrega o canto? quantas casas sobram?
Desfazersó na partida de ensino, para comparar