Você não precisa ler esta página de uma vez. Se ainda não entende por que a peça vira, vá às regras, acompanhe a primeira jogada das pretas na figura e volte só para os 60 segundos iniciais e as quatro perguntas. Depois de três partidas, siga para mobilidade e peças de fronteira. Quando você terminar partidas com regularidade, aí sim estude a paridade das regiões vazias.

Camada 1: nos 60 segundos antes de começar, dê conta desta partida

  1. 8×8, quatro peças no centro, pretas começam. No início, d4 e e5 são brancas, e e4 e d5 são pretas. Depois disso você só coloca uma peça nova numa casa vazia. A peça que já está no tabuleiro não anda.
  2. Jogada legal tem de virar alguma coisa. A casa que você escolhe precisa, na horizontal, na vertical ou na diagonal, deixar peças do adversário entre a peça nova e outra sua. O que ficou preso vira na hora.
  3. Sem casa legal, você passa. Se na sua vez não houver nenhum ponto, a vez vai para o outro. Enquanto existir jogada legal, não dá para passar de propósito.
  4. No final, contam-se as peças. Quando os dois não conseguem mais jogar, quem tem mais peças no tabuleiro vence. Casa vazia não pontua.

Com essas quatro ideias já dá para começar. Na primeira partida, deixe peças de fronteira e paridade para depois. Faça só duas coisas: jogue numa casa com ponto e, antes de cada lance, olhe os quatro cantos. Se a linha ainda estiver confusa, veja a primeira jogada ilustrada. Para jogar agora, abra a partida contra a IA.

Camada 2: antes de jogar, quatro perguntas seguram o impulso

  1. Existe um canto estável para pegar? O canto só tem três vizinhos. Depois que você o ocupa, é muito difícil virá-lo de volta. Se o canto ainda está vazio e a jogada é legal, pense nele primeiro.
  2. Essa jogada cai na casa X ou na casa C de um canto vazio? Enquanto o canto estiver vazio, a casa na diagonal interna (X) e a casa da borda colada no canto (C) costumam entregar o canto ao outro.
  3. Depois desta jogada, quais casas legais o outro ganhou? Não conte só a quantidade. Olhe o lugar. Se a jogada abre várias escolhas na borda ou perto de um canto, virar muito pode sair caro.
  4. Existe uma casa mais quieta? Se nenhuma das duas entrega o canto, compare qual vira menos, expõe menos peças de fronteira e ainda deixa escolha para a próxima vez.
Se nenhuma jogada brilhante aparecer, confira nesta ordem. Ela não garante o melhor lance, mas corta muita jogada que só parece boa porque virou várias peças.

Pegue o canto quando ele estiver seguro. Ao lado de um canto vazio, espere

O canto é a casa mais estável do tabuleiro: só tem três vizinhos, e depois que você o ocupa o outro quase não consegue virá-lo. As casas ao lado de um canto vazio são o contrário. A da diagonal interna se chama casa X. Com a1 vazio, é b2. As da borda, coladas no canto, são as casas C, como a2 e b1. Enquanto o canto estiver vazio, jogar nessas casas costuma entregá-lo na vez seguinte. Depois que o canto já tem dono, a mesma faixa fica bem mais segura.

Antes: as pretas acabaram de jogar em b2, a casa X ao lado do canto vazio. As brancas têm peça em c3, e a1 ganha um ponto.
Depois: as brancas pegam o canto e viram b2. Uma casa X que parecia inofensiva entrega o canto.

Na borda: não deixe o outro enfiar uma cunha

Depois dos cantos, o que mais vale disputar são as quatro bordas. A peça da borda só pode ser presa de um lado, então é mais estável do que a do centro. Entrar na borda cedo demais, ou deixar um buraco de uma casa, vira passagem para o outro.

O erro mais comum é deixar uma casa vazia na borda com peças suas dos dois lados. Se o outro conseguir entrar nela por dentro, forma uma cunha: a peça nova tem peças suas à esquerda e à direita, não pode mais ser presa ao longo da borda e muitas vezes segue até o canto. Ao ocupar a borda, tente manter as peças juntas, ou deixe um vão com número par de casas.

Antes: as pretas deixaram d1 vazio na borda de cima, com peças suas dos dois lados. As brancas têm peça em d3, e d1 ganha um ponto.
Depois: a branca em d1 fica entre pretas e não pode mais ser presa ao longo da borda. A borda de cima das pretas se parte em dois.

Camada 3: no meio, conte quantas casas ainda existem antes de contar as peças

No meio da partida, o número de peças mente. Você pode virar uma área inteira para a sua cor e parecer muito à frente, enquanto o outro tem sete casas com ponto e você tem duas. Isso significa que o outro escolhe casas seguras com mais folga, e você pode ser empurrado para uma casa perigosa. Ao comparar duas jogadas, veja primeiro quantas casas legais cada lado fica tendo, e se essas casas encostam num canto. É melhor ficar com algumas peças a menos do que entregar a escolha.

Mobilidade também não é só ter o maior número. Se as suas seis casas estão todas ao lado de cantos vazios e as duas do outro são seguras, o número sozinho engana. A quantidade diz quem está mais livre. O lugar diz se essa liberdade serve para alguma coisa.

Candidata A: as pretas jogam em f3 e viram quatro peças de uma vez, e4, f4, f5 e g4. Parece lucro, mas as pretas novas encostam em casas vazias e as brancas ganham 8 pontos.
Candidata B: as pretas jogam em e7 e viram só e6. As brancas ficam com 5 pontos, e b2 e g7 ainda são casas perigosas ao lado de cantos vazios. A escolha do outro encolhe.

Camada 4: a peça colada numa casa vazia vira material da próxima vez do outro

Uma peça que encosta em pelo menos uma casa vazia pode ser tratada como peça de fronteira. Ela está perto de onde ainda se vai jogar, e entra com facilidade numa linha do outro. Quando você vira uma área grande no meio, também fabrica muitas peças de fronteira suas, e o outro ganha jogadas na periferia. É por isso que virar muito deixa a partida mais difícil.

Você não precisa contar peças de fronteira com precisão em todo lance. Na prática, compare duas casas: qual espalha a sua cor por mais bordas de casas vazias, e qual deixa a forma para dentro, sem abrir jogada nova para o outro? Em geral, a mais quieta merece ser calculada primeiro.

Camada 5: quando sobram poucas casas, conte a paridade de cada região

No final, o número de peças finalmente importa, e a ordem também. Trate as casas vazias ligadas como uma região. Se os dois só se revezam dentro dela, quem pega a última casa costuma controlar a última virada. Uma região com número ímpar ou par de casas muda quem fica com essa última jogada.

Isso não é um ditado de que ímpar ganha sempre. Passe, várias regiões e linhas que cruzam de uma região para outra mudam a ordem. Quem está começando pode fazer o passo mais simples: quando restam umas dez casas, pare. Pare de olhar só canto e mobilidade, agrupe as casas vazias pelo que está ligado e estime quantos lances cada grupo ainda pede. Na revisão, confira se você entrou cedo demais numa região e deixou a última jogada para o outro.

Antes: sobram 5 casas e é a vez das brancas. A região superior direita tem 3 casas, um número ímpar. A inferior direita tem 2, um número par. As brancas podem jogar em três casas. As pretas só entram na região de cima. A de baixo está fechada para elas.
Depois: as brancas jogam primeiro na região ímpar, em f1, e viram e1, e2, d3 e c4. Sobram 2 casas em cima e 2 embaixo, as duas regiões pares. As pretas só respondem em cima, e a última jogada volta para as brancas. A região de baixo fica só com elas.

Tire alguma coisa de uma partida contra a IA

Treinar não é resolver tudo numa partida. Cada uma tem uma tarefa só: a primeira olha as casas perigosas ao lado de cantos vazios, a segunda compara a mobilidade dos dois, a terceira observa quantas peças de fronteira você criou. No final, acrescente outra: quando restam umas dez casas, agrupe as regiões ligadas. Quanto mais concreta a tarefa, mais fácil achar a prova na revisão.

Lista da primeira partida de Reversi

  1. Antes de começar: escolha a força Viradas. O objetivo desta partida não é ganhar. É olhar, antes de cada jogada, o canto e as casas perigosas ao lado de um canto vazio.
  2. Na hora de jogar: pergunte se existe um canto estável. Se não existir, evite a casa X e as casas C ao lado do canto vazio e escolha uma casa que ainda deixe jogada para depois.
  3. No meio, quando as peças se encontram: pare três segundos, compare as casas legais depois de duas candidatas e veja qual cria mais peças suas coladas em casas vazias.
  4. Quando restam umas dez casas: circule as regiões ligadas e chute quem joga a última casa de cada uma. Errar o chute não tem problema. Confira na revisão.
  5. No fim: anote um lugar concreto, como b2 entregou a1, ou depois de virar seis peças eu só tinha uma casa.
Abrir a partida contra a IA
  • A dica serve para comparar, não para pensar no seu lugar. Escolha uma casa primeiro e só então veja se a dica cai perto. Se for diferente, isso não significa que você errou tudo. Significa comparar o que cada jogada guardou: o canto ou a próxima vez.
  • Desfazer serve para um teste pequeno. Se uma jogada entrega a casa perigosa ao lado de um canto vazio, volte até ali, jogue numa casa mais quieta e veja o que o outro responde.
  • Na revisão, escreva uma frase só. Por exemplo: aqui eu só olhei a virada e entreguei o canto. Isso volta na próxima partida. Dizer que jogou mal, sem o lugar, não volta.

A dois na mesma tela, dá para parar antes de um canto ou de um passe e contar as casas legais em voz alta. Na sala online, a jogada chega ao outro aparelho, então confirme mais uma vez antes de soltar. Lá não há desfazer. Não leve para a partida com um amigo o hábito de testar e voltar.

Perguntas frequentes

Nunca joguei Reversi. Ainda assim vale treinar contra a IA?

Vale. Escolha uma força mais leve e coloque a meta em entender a virada, o passe e a contagem final, não em ganhar na hora. A busca roda no seu navegador. Não é rating e não é um adversário com título.

Dá para desfazer contra a IA e na partida a dois?

Dá. Contra a IA e a dois na mesma tela existem desfazer, dica e revisão, para você refazer uma virada. Na sala online, a jogada aceita vai para o outro aparelho, então não há desfazer.

Por que o tabuleiro às vezes recusa a casa que eu cliquei?

Essa casa não prendeu nenhuma linha, então a jogada não é legal. Procure uma casa com ponto. Se não houver nenhum, passe a vez, em vez de continuar clicando em casas sem marca.

Eu fiquei na frente na contagem o tempo todo e perdi no final. Por quê?

Virar muitas peças no meio costuma comer também as casas onde você ainda poderia jogar. Antes do final, conte quantas jogadas legais cada lado ainda tem. Quando a mobilidade acaba primeiro, as últimas jogadas devolvem a contagem de uma vez.

Qual é a diferença entre a casa X e as casas C ao lado de um canto vazio?

A casa X é a diagonal interna do canto. Com a1 vazio, é b2. As casas C são as da borda coladas no canto, como a2 e b1. Enquanto o canto estiver vazio, os dois tipos entregam o canto, por caminhos diferentes. Depois que o canto tem dono, a mesma faixa fica mais segura.

Eu deveria virar o mínimo de peças em qualquer momento?

Não. Virar pouco é um rumo comum no meio, para reduzir peças de fronteira e guardar mobilidade. Não é uma regra fixa. Quando dá para pegar um canto com segurança, forçar um passe ou já entrou o final em que a contagem decide, virar mais é justamente o objetivo. A pergunta é o que essa virada extra entrega ao outro.

Como eu treino a paridade do final?

Comece por uma região ligada. Quando restam umas dez casas, conte quantas casas vazias essa região tem e chute quem joga a última. Depois confira na revisão. Quando isso ficar claro, passe para duas regiões e para o modo como um passe muda a ordem.

Quando a borda pode ser jogada?

Enquanto o canto estiver vazio, a peça da borda corre o risco de ser virada a partir desse canto. Em geral é mais seguro ocupar a borda quando o canto daquela borda já tem dono, ou quando você consegue manter as peças da borda juntas, sem um buraco de uma casa.

O que é uma cunha?

É quando o outro entra numa casa vazia entre duas peças suas na borda. A peça nova fica com peças suas dos dois lados e não pode mais ser presa ao longo da borda. Ela corta a sua borda e, no lance seguinte, muitas vezes serve para tomar o canto.

Existe uma abertura fixa para decorar?

No começo, não. O foco é deixar as peças no centro, virar pouco e encostar pouco na borda, para guardar as suas casas. Quando mobilidade e peças de fronteira estiverem claras, os nomes das aberturas comuns podem esperar.