Reversi in due
In due sullo stesso schermo si può dire il perché
Mettete il dispositivo in mezzo e gioca chi ha il turno. Nella partita di chi impara non serve correre: se una mossa gira insieme orizzontale, verticale e diagonale, fermatevi e controllate una linea per volta. Se qualcuno cede un angolo o deve passare, tornate alla mossa prima e guardate perché.

Chi impara cerca prima il puntino, poi la linea
Inizia il Nero. Le caselle legali sono segnate e il turno è in vista. Non dare la mossa: fai trovare una casella col puntino, poi la linea orizzontale, verticale o diagonale tra la pedina nuova e una tua, con l'avversario in mezzo. Quando la linea la indica da solo, la regola è imparata.

Dite prima se è una lezione o una partita
In lezione si può annullare: togliete la mossa che cede l'angolo e guardate la differenza. In partita, posata è posata. Dite la regola prima di cominciare. In lezione, dopo l'annullamento, chi ha cambiato mossa dice che cosa ha tolto all'altro. In partita, le domande restano per il replay finale.

Prima di posare, due domande e basta
La prima: questa mossa lascia all'altro un angolo al turno successivo? La seconda: dopo la mossa, quante case legali ha? Ditelo a turno, ad alta voce. Anche se la risposta non è sempre giusta, capite la mobilità prima che a contare le pedine girate.
Puntinochi impara trova da solo la casa legale
Lineadite quali direzioni gira questa mossa
Due domandeangolo e case che restano
Annullasolo in lezione, per confrontare