Reversi in due

Tocca ai NeriPedine2/2

In due sullo stesso schermo si può dire il perché

Mettete il dispositivo in mezzo e gioca chi ha il turno. Nella partita di chi impara non serve correre: se una mossa gira insieme orizzontale, verticale e diagonale, fermatevi e controllate una linea per volta. Se qualcuno cede un angolo o deve passare, tornate alla mossa prima e guardate perché.

Due persone condividono un tablet e giocano a Reversi a turno; la foto è presa da dietro, su spalle e mani

Chi impara cerca prima il puntino, poi la linea

Inizia il Nero. Le caselle legali sono segnate e il turno è in vista. Non dare la mossa: fai trovare una casella col puntino, poi la linea orizzontale, verticale o diagonale tra la pedina nuova e una tua, con l'avversario in mezzo. Quando la linea la indica da solo, la regola è imparata.

Prima il puntinoPoi la linea chiusaInizia il Nero
Due persone affiancate guardano un Reversi sul computer e una indica il tavoliere

Dite prima se è una lezione o una partita

In lezione si può annullare: togliete la mossa che cede l'angolo e guardate la differenza. In partita, posata è posata. Dite la regola prima di cominciare. In lezione, dopo l'annullamento, chi ha cambiato mossa dice che cosa ha tolto all'altro. In partita, le domande restano per il replay finale.

In lezione si provaIn partita la mossa restaSi rivede l'angolo ceduto
Due paia di mani intorno a un tablet, con un Reversi appena dopo le prime girate

Prima di posare, due domande e basta

La prima: questa mossa lascia all'altro un angolo al turno successivo? La seconda: dopo la mossa, quante case legali ha? Ditelo a turno, ad alta voce. Anche se la risposta non è sempre giusta, capite la mobilità prima che a contare le pedine girate.

Cede l'angolo?Quante case gli restano?Non solo il conteggio

Puntinochi impara trova da solo la casa legale

Lineadite quali direzioni gira questa mossa

Due domandeangolo e case che restano

Annullasolo in lezione, per confrontare