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Non decidere dalla presa più grossa

Nel Reversi la partita si decide di rado sulle tre o cinque pedine girate adesso. Contano tre cose: se quella mossa regala un angolo, quante caselle legali restano a ciascuno dopo la presa, e chi gioca per ultimo nelle zone vuote. Fai una partita contro il livello più morbido: se ti blocchi chiedi il suggerimento, se sbagli annulla, e a fine partita il replay mostra da quale mossa è cambiato il tavoliere.

In un minuto: che cosa si sta contendendo

Al centro ci sono già due pedine nere e due bianche. Inizia il Nero, poi si gioca a turno su una casella vuota. La pedina nuova deve chiudere, in orizzontale, in verticale o in diagonale, almeno una pedina avversaria tra sé e un'altra pedina tua; quelle chiuse in mezzo girano subito del tuo colore, e una sola mossa può girare più linee insieme. Una volta posata, la pedina non si sposta: può solo essere rigirata da una presa successiva.

Se non hai nessuna mossa legale devi passare, e tocca all'altro. Quando nessuno dei due può giocare, o quando le 60 caselle vuote sono tutte piene, si contano le pedine. Il fatto che all'inizio sorprende è questo: girarne tante a metà partita non vuol dire essere avanti. La pedina d'angolo non torna più indietro, e più case legali hai in mano, più puoi spingere l'altro verso una casella che non vorrebbe.

Sul bordo ci sono le coordinate: le colonne da a a h da sinistra a destra, le traverse da 1 a 8 dall'alto in basso. a1 è l'angolo in alto a sinistra, h8 quello in basso a destra. Nella prima partita vai piano: prima di posare, guarda i quattro angoli e conta quante caselle col puntino restano a te e all'altro. Anche se perdi, se nel replay sai indicare la mossa in cui hai lasciato a1, la partita è servita.

AngoloCasa XCasa CI quattro angoli e le case vicine: con l'angolo vuoto, evita la casa X e le case C
Tavoliere di Reversi 8×8 con cornice di legno e feltro verde, sul tavolino di un caffè, con le quattro pedine d'apertura al centro

Nella prima partita tieni solo gli angoli

Parti dal livello più morbido. Prima di ogni mossa guarda i quattro angoli: se l'angolo è giocabile, decidi se prenderlo adesso; se è ancora vuoto, non toccare la casa X in diagonale, come b2, e sta' attento alle case C attaccate all'angolo, come a2 e b1. Sono le case che regalano l'angolo. Se lo regali, annulla e prova un'altra mossa, poi guarda se l'IA lo prende lo stesso. Una partita fatta così insegna più di una corsa alla vittoria.

Prima i quattro angoliAnnulla la mossa che li cedeAlza la forza dopo
Reversi a metà partita: il Nero tiene l'angolo in alto a sinistra e una fila stabile lungo il bordo superiore

Sei avanti sul tavoliere, e poi perdi lo stesso

Girare una zona intera del tuo colore mette anche più pedine tue a contatto con le caselle vuote, e regala all'altro linee nuove da chiudere. Se tu hai sei case e lui due, anche con cinque pedine in meno puoi evitare le case rischiose e spingerlo dove non vuole andare. Per questo a metà partita si sceglie spesso una mossa quieta, che gira una o due pedine e non esce sul bordo. Contano le pedine stabili: quelle d'angolo, e quelle che dall'angolo corrono lungo il bordo e non si possono più chiudere. Le pedine girate a metà partita possono tornare indietro. Il Reversi sta in questo scarto: sembri indietro, e hai più scelta.

MobilitàIl conteggio ingannaTieni le scelte
Finale di Reversi con tre caselle vuote, h1, a4 e h8: chi gioca l'ultima mossa decide la partita

Dopo la partita, rivedi tre svolte

Cerca prima come è stato preso il primo angolo, poi chi aveva meno mosse legali appena prima del primo passo, e infine quale mossa del finale ha cambiato il proprietario delle caselle rimaste. Nel finale conta anche la parità: quando il vuoto si spezza in zone, chi gioca l'ultima casa di una zona gira ancora una volta e non viene rigirato. Per questo si lascia a sé una zona con un numero dispari di caselle. Trovate le tre svolte, nella partita dopo sai dove fermarti un attimo. Per provare un'altra mossa, torna lì, annulla e lascia rispondere l'IA: è più solido che indovinare.

La mossa che cede l'angoloIl primo passoParità nel finale

4angoli, da guardare per primi

8direzioni in cui si può chiudere una linea

X / Cle case da temere accanto a un angolo vuoto

60caselle vuote, al massimo 60 mosse

Domande frequenti

Othello è lo stesso gioco?

Le regole di questo tavoliere sono quelle dell'avvio fisso: quattro pedine al centro, incrociate, e il Nero che inizia. Othello è un marchio registrato di un produttore giapponese. Qui il nome del gioco è Reversi.

Per giocare qui servono soldi o un account?

No. Apri la pagina e giochi contro l'IA, in due sullo stesso schermo, o in una stanza con un amico. Non c'è account e non c'è un'app da installare.

Quanta forza ha l'IA, e da dove parto?

L'IA ha più livelli di forza, e li cambi dalla colonna laterale quando vuoi. La prima volta resta sul più morbido. Quando smetti di regalare gli angoli e chiudi una partita, sali di un livello.

Il suggerimento usa sempre la forza massima?

No. Il suggerimento usa la stessa ricerca del livello che hai scelto: al livello morbido propone la mossa di quel livello. Se vuoi un consiglio più forte, alza il livello e chiedi di nuovo.

Come gioco con un amico lontano, e se cade la linea?

Nella pagina delle stanze crea una stanza privata, scegli Nero o Bianco e manda il link: chi lo apre si siede. Puoi anche entrare da una stanza pubblica che aspetta in lobby. Se la linea cade, riapri lo stesso link e torni al tuo posto, sulla stessa posizione.

Tocca a me e non ho nessuna mossa legale. Che faccio?

Passi, e continua l'altro. Il tavoliere lo fa da solo. Se nemmeno l'altro ha una mossa, la partita finisce e si contano le pedine.

Perché si parla tanto degli angoli?

Una pedina d'angolo non si può chiudere da nessuna direzione: una volta posata non gira più, e da lì si tiene anche il bordo vicino. L'errore più comune, all'inizio e a metà partita, è giocare la casa X o una casa C e lasciare che l'altro prenda l'angolo subito dopo.

A metà partita conviene girare più pedine possibile?

Di solito è il contrario. Girarne tante mette più pedine tue sul bordo del vuoto e regala case all'altro. Girarne poche, e togliergli scelta, tiene l'iniziativa per la seconda metà. Il conteggio vero arriva nel finale.

Posso annullare una mossa? E il replay come funziona?

Contro l'IA puoi annullare quando vuoi e rigiocare da quel punto. A partita finita il replay mostra una mossa alla volta: serve a trovare quella che ha ceduto un angolo, o quella che ti ha tolto le case.

La partita si salva? Posso riprenderla su un altro dispositivo?

La partita in corso resta nel browser di questo dispositivo: ricaricare la pagina non la cancella. Non passa a un altro dispositivo. Se cancelli i dati del browser, se ne va anche la partita.