Le regole sono poche, e gli errori stanno sempre negli stessi punti: non ogni casella vuota è giocabile, una mossa può girare più di una direzione, e la partita può finire prima che il tavoliere sia pieno. Qui l'ordine è quello di un controllo vero: mossa legale, girata, passo e conteggio. Poi apri una partita contro l'IA, cerca le caselle col puntino e verifica lungo la retta quali pedine restano chiuse in mezzo.
Tavoliere e quattro pedine iniziali
Il tavoliere è 8×8. Al centro ci sono già quattro pedine: bianche in d4 e e5, nere in e4 e d5. Inizia il Nero. Da lì si gioca a turno su una casella vuota. Le pedine già posate non si spostano: se ne aggiunge una e si girano quelle chiuse in mezzo.
In Italia il gioco si sente spesso chiamare con un marchio registrato, Othello. Sotto il nome Reversi esiste dalla fine dell'Ottocento, quando le quattro pedine iniziali le disponevano i giocatori. La versione fissata negli anni Settanta, quella dei tornei e di questo tavoliere, mette l'incrocio al centro e non lo lascia scegliere.
Le lettere in alto sono le colonne, i numeri a sinistra le traverse: d3 è l'incrocio della colonna d con la traversa 3. Per giocare non serve impararle a memoria. Servono quando, nel replay, vuoi indicare una mossa precisa.
La prima mossa: il Nero gioca in d3
All'inizio il Nero ha quattro mosse legali: d3, c4, f5 ed e6. Sul tavoliere sono i puntini. Qui si sceglie d3; anche gli altri tre puntini sono legali.
- La casa è vuota. In d3 non c'era nessuna pedina.
- Guarda le otto direzioni. Verso il basso incontri prima la bianca in d4, poi la nera in d5.
- La linea si chiude se dopo l'avversario arriva una tua. Per questo d3 è legale.
- Gira solo l'avversario in mezzo alla linea chiusa. Qui gira d4. Nelle altre direzioni la linea non si chiude, e non si tocca niente.
Se hai visto perché d4 cambia colore, hai il nucleo delle regole. Anche a tavoliere pieno si parte dalla casa scelta e si controllano le otto direzioni, una per una.
Quando una mossa è legale
Dalla casella vuota che hai scelto guardi le otto direzioni: due in orizzontale, due in verticale, quattro in diagonale. Se in una direzione incontri prima almeno una pedina avversaria, di seguito, e poi una tua, quella linea è chiusa. Le pedine avversarie in mezzo girano tutte.
Se la casella non chiude nessuna linea, la mossa non è legale. Qui le case giocabili hanno un puntino. Una casa senza puntino non accetta la pedina.
Controllare le linee su una mossa
Metti di avere i Neri. Su una riga, da sinistra a destra, ci sono la casella in cui stai per giocare, bianca, bianca, nera. Quando la nera entra nella casella vuota, le due bianche restano chiuse tra la nuova e quella che c'era già, e girano entrambe. Se in fondo non c'è la nera, la linea non si chiude e non puoi appoggiarti a quella direzione.
Una mossa può chiudere più linee insieme. Dopo aver posato non guardare solo la riga più evidente: controlla anche la colonna e le due diagonali. Ogni direzione che fa «pedina nuova, avversario di seguito, pedina tua» gira insieme alle altre.
Quando si deve passare
Se al tuo turno non c'è nessuna casella legale, devi passare e il turno va all'altro. Se lui ha ancora una mossa, la partita continua. Se nemmeno lui ne ha, la partita finisce. Finché hai una mossa legale non puoi passare di tua scelta.
Come si contano le pedine
Quando nessuno dei due può più giocare, si contano le nere e le bianche sul tavoliere. Chi ne ha di più vince; se sono uguali, è patta. Le caselle vuote non valgono. Contro l'IA e in due sullo stesso schermo puoi annullare e rivedere la partita. In una stanza online, una mossa sincronizzata non si ritira da una parte sola.
Il tavoliere non deve riempirsi. Se tocca al Nero e non ha mosse, e nemmeno il Bianco ne ha, si chiude subito. Finché uno dei due ha una casa legale, la partita continua anche se l'altro ha appena passato.
Domande frequenti
È lo stesso gioco della dama?
No. Nella dama si muove in diagonale sulle case scure e si mangia saltando. Nel Reversi si posa una pedina su una casella vuota e si girano quelle chiuse in mezzo. I tavolieri si somigliano; le regole no.
Perché la casella che ho toccato non accetta la pedina?
Quella casella non chiude nessuna pedina avversaria. Cerca una casa col puntino. Se non c'è nessun puntino, passa.
A fine partita bisogna riempire tutte le 64 case?
No. Se nessuno dei due ha una mossa legale, si contano le pedine anche se restano caselle vuote.
Una mossa può girare insieme riga, colonna e diagonale?
Sì. Dopo la mossa le otto direzioni si giudicano una per una. Se una direzione fa pedina nuova, avversario di seguito, pedina tua, le pedine in mezzo girano.
Se ho una mossa legale posso passare lo stesso?
No. Il passo non è una scelta tattica: scatta solo quando non c'è nessuna casa legale. Se sul tavoliere c'è ancora un puntino, devi giocare una di quelle case.
Othello è un altro gioco?
Sulle regole, quasi no. Othello è un marchio registrato della versione con le quattro pedine centrali fisse, a incrocio, ed è l'avvio usato nei tornei. Nel Reversi delle origini i giocatori disponevano loro quelle quattro pedine. Questo sito usa l'avvio fisso.
Che succede se un colore viene girato tutto?
La partita finisce subito. Chi non ha più pedine non può chiudere niente, e nemmeno l'altro può chiudere le sue. Vince chi ha ancora pedine sul tavoliere.
Una pedina già girata può girare di nuovo?
Sì. Nessuna pedina è fissata per il solo fatto di essere stata girata: se viene chiusa un'altra volta, cambia colore, e nella stessa partita può succedere più volte. Stabili sono solo le pedine d'angolo e quelle che, attaccate all'angolo, l'altro non riesce più a chiudere.
Se a fine partita restano caselle vuote, di chi sono?
Qui le caselle vuote non vanno a nessuno: si confrontano solo le pedine nere e bianche sul tavoliere. In alcuni tornei i vuoti si assegnano a chi vince. Cambia il margine, non il vincitore.
Come si arriva alla patta?
È patta se, a fine partita, nere e bianche sono lo stesso numero. Non esiste patta per ripetizione o per limite di mosse: ogni mossa aggiunge una pedina, e in 60 mosse al massimo la partita è finita.