Les règles tiennent en peu de phrases, et les erreurs se regroupent. Une case vide n'est pas toujours jouable, un coup peut fermer plus d'une direction, et le plateau n'a pas besoin d'être plein pour que la partie s'arrête. L'ordre ci-dessous suit un seul coup : coup légal, retournement, passe, décompte. Ensuite, ouvrez une partie contre l'IA, cherchez une case marquée, puis la ligne qui enferme des pions.

Le plateau et les quatre pions

Le plateau fait 8×8. Au centre, d4 et e5 sont blancs, e4 et d5 sont noirs. Les Noirs commencent. Ensuite, chacun pose un pion sur une case vide. On ne déplace pas un pion déjà posé : on en ajoute un, et l'on retourne ceux qu'il enferme.

Le jeu est aussi appelé Othello, qui est un nom commercial déposé. L'ouverture de cette table est celle qui s'est imposée en partie : les quatre pions du centre sont déjà croisés, et l'on ne les replace pas.

Les lettres au-dessus du plateau sont les colonnes, les chiffres à gauche sont les rangées. d3 est donc le croisement de la colonne d et de la rangée 3. Vous pouvez jouer sans retenir les coordonnées. Elles servent à désigner un coup pendant la relecture.

Le premier coup : les Noirs jouent en d3

À l'ouverture, les Noirs ont quatre cases : d3, c4, f5 et e6. Un point les marque. On prend d3. Les trois autres points sont légaux aussi.

Avant le coup : d3 porte un point. Vers le bas, d4 est blanc puis d5 est noir. La ligne peut se fermer.
Après le coup : d3 reçoit un pion noir, et d4, pris entre d3 et d5, se retourne. C'est aux Blancs.
  1. La case est vide. d3 n'avait pas de pion.
  2. Regardez les huit directions. Vers le bas, d4 est blanc, puis d5 est noir.
  3. La ligne se ferme. Des pions adverses sont pris entre le nouveau pion et un pion à vous : d3 est donc légal.
  4. Seuls les pions au milieu de cette ligne se retournent. Ici, d3 retourne d4. Les autres directions ne ferment rien.

Si vous voyez pourquoi d4 change de couleur, vous avez le cœur de la règle. Plus tard, quelle que soit la position, on repart de la case choisie et l'on vérifie les huit directions, une par une.

Ce qui rend un coup légal

Depuis la case vide, regardez les huit directions : deux horizontales, deux verticales, quatre diagonales. Si une direction rencontre d'abord au moins un pion adverse, puis un pion à vous, la ligne est fermée. Tous les pions adverses d'un seul tenant, au milieu, se retournent.

Si la case n'enferme aucune ligne, le coup est illégal. Les cases jouables portent un point. Une case sans point ne reçoit pas de pion.

Vérifier les lignes sur un seul coup

Supposez que vous avez les Noirs, et qu'une rangée se lit ainsi, de gauche à droite : case vide où vous voulez jouer, blanc, blanc, noir. Le pion noir posé sur le vide enferme les deux blancs entre lui et le noir déjà là. Les deux se retournent. Sans ce noir au bout, la ligne ne se ferme pas, et elle ne justifie pas le coup.

Un coup peut fermer plusieurs lignes à la fois. Après le coup, ne regardez pas seulement la rangée la plus visible. Vérifiez aussi la colonne et les deux diagonales. Chaque direction qui va du nouveau pion à un pion à vous, avec seulement des pions adverses entre les deux, se retourne en même temps.

Avant le coup : depuis c3, à droite d3 est blanc et e3 est noir ; en bas, c4 est blanc et c5 est noir ; en diagonale, d4 est blanc et e5 est noir. Les trois lignes se ferment.
Après le coup : un seul coup a retourné une rangée, une colonne et une diagonale. d3, c4 et d4 sont noirs.

Quand il faut passer

Si, à votre tour, aucune case vide n'est légale, vous devez passer et laisser le trait à l'autre. S'il a encore un coup, la partie continue. S'il n'en a plus, elle s'arrête. Tant qu'une case marquée existe, vous ne pouvez pas passer exprès.

Comment on compte à la fin

Quand plus personne ne peut jouer, on compte les pions noirs et les pions blancs sur le plateau. Le plus grand nombre gagne. À égalité, la partie est nulle. Les cases vides ne comptent pas. Contre l'IA et à deux sur un écran, on peut annuler et revoir la partie. Dans un salon, un coup synchronisé ne se retire pas d'un seul côté.

Le plateau n'est pas forcément plein. Si les Noirs n'ont aucun coup, puis les Blancs non plus, la partie s'arrête tout de suite. À l'inverse, tant qu'un camp a une case légale, on continue, même si l'autre vient de passer.

Questions

Est-ce le même jeu que les dames ?

Non. Aux dames, on se déplace en diagonale sur les cases sombres et l'on saute pour prendre. Au Reversi, on pose un pion sur une case vide et l'on retourne ceux qu'il enferme. Les plateaux se ressemblent. Les règles non.

Pourquoi la case vide que je touche ne reçoit-elle rien ?

Elle n'enferme aucun pion adverse. Cherchez d'abord une case avec un point. S'il n'y en a aucune, passez.

Faut-il remplir les 64 cases pour finir ?

Non. Dès que les deux camps n'ont plus de coup légal, on compte, même s'il reste des cases vides.

Un coup peut-il retourner une rangée, une colonne et une diagonale ?

Oui. Après le coup, chaque direction est jugée à part. Dès qu'une ligne se ferme, nouveau pion, pions adverses d'un seul tenant, puis un pion à vous, les pions du milieu changent de couleur. En c3, dans l'exemple de cette page, trois lignes se retournent ensemble.

Puis-je passer alors qu'il me reste un coup ?

Non. Passer n'est pas un choix. C'est ce qui arrive quand aucune case n'est légale. S'il reste un point sur le plateau, il faut jouer l'une de ces cases.

Quelle différence avec le nom Othello ?

Sur les règles, presque aucune. Reversi est aussi appelé Othello, nom commercial déposé, pour l'ouverture où les quatre pions du centre sont déjà croisés et où les Noirs commencent. C'est cette ouverture que la table utilise.

Que se passe-t-il si une couleur disparaît du plateau ?

La partie s'arrête tout de suite. Le camp qui n'a plus de pion ne peut plus être pris, et l'autre non plus. Au décompte, celui qui a encore des pions gagne.

Un pion déjà retourné peut-il changer encore ?

Oui. Rien n'est figé. Dès qu'un pion est de nouveau enfermé, il se retourne, parfois plusieurs fois dans la même partie. Seuls les pions qu'on ne peut plus prendre, à commencer par un coin relié à une bande, sont stables.

À qui vont les cases vides à la fin ?

Ici, elles ne vont à personne. On compare seulement le nombre de pions noirs et de pions blancs. Certaines parties de compétition les donnent au vainqueur. Cela change le score, pas le vainqueur.

Comment une nulle est-elle décidée ?

Si le décompte final donne le même nombre des deux côtés, la partie est nulle. Il n'y a ni répétition ni limite de coups : chaque coup ajoute un pion, et soixante coups au plus mènent à la fin.