Reversi a dos en la misma pantalla
En la misma pantalla se puede decir en voz alta lo que se está pensando
Deja el dispositivo entre los dos y que coloque quien tenga el turno. En una partida de aprendizaje no hace falta apurar: si una jugada voltea a la vez una horizontal, una vertical y una diagonal, parad y comprobadlas una a una. Si aparece una esquina regalada o un pase, se puede volver a la jugada anterior y ver por qué.

Quien acaba de aprender busca primero el punto, y luego se explica la línea
Salen las negras. La pantalla marca las casillas legales y dice a quién le toca. Al enseñar, no des la respuesta: pide primero una casilla con punto y, desde ahí, las fichas encerradas en horizontal, vertical o diagonal. Cuando la otra persona señala la línea, la regla ya está aprendida.

Acordad si es una partida para aprender o una partida en serio
En la de aprendizaje se puede deshacer, cambiar la jugada que entregó la esquina y mirar la diferencia. En la partida en serio, lo colocado cuenta, y se practica sostener la elección. Decidlo antes de empezar. Si es para aprender, después de deshacer hay que responder qué le has quitado al otro con la jugada nueva. Si es en serio, la duda espera a la repetición del final: no se reescribe la respuesta a mitad de tablero.

Antes de colocar, cada uno responde solo a dos preguntas
La primera: si esta jugada deja que el otro tome una esquina en el turno siguiente. La segunda: cuántas casillas legales le quedan después. Decid las respuestas por turnos. Aunque no siempre acertéis, se entiende antes la movilidad que si solo se anuncia cuántas fichas se han volteado.
Puntodeja que quien empieza encuentre la casilla legal
Líneadi en qué direcciones voltea esa jugada
Dossi regala la esquina y cuántas casillas deja
Deshacersolo en la partida de aprendizaje, para comparar