Reversi a dos en la misma pantalla

Juegan las negrasFichas2/2

En la misma pantalla se puede decir en voz alta lo que se está pensando

Deja el dispositivo entre los dos y que coloque quien tenga el turno. En una partida de aprendizaje no hace falta apurar: si una jugada voltea a la vez una horizontal, una vertical y una diagonal, parad y comprobadlas una a una. Si aparece una esquina regalada o un pase, se puede volver a la jugada anterior y ver por qué.

Dos personas se turnan en una tableta con Reversi, vistas desde atrás, con hombros y manos en el encuadre

Quien acaba de aprender busca primero el punto, y luego se explica la línea

Salen las negras. La pantalla marca las casillas legales y dice a quién le toca. Al enseñar, no des la respuesta: pide primero una casilla con punto y, desde ahí, las fichas encerradas en horizontal, vertical o diagonal. Cuando la otra persona señala la línea, la regla ya está aprendida.

Primero, la casilla con puntoSeñala la línea horizontal, vertical o diagonalSalen las negras
Dos personas juntas frente a un ordenador con Reversi, y una señala el tablero

Acordad si es una partida para aprender o una partida en serio

En la de aprendizaje se puede deshacer, cambiar la jugada que entregó la esquina y mirar la diferencia. En la partida en serio, lo colocado cuenta, y se practica sostener la elección. Decidlo antes de empezar. Si es para aprender, después de deshacer hay que responder qué le has quitado al otro con la jugada nueva. Si es en serio, la duda espera a la repetición del final: no se reescribe la respuesta a mitad de tablero.

En la de aprendizaje se pruebaEn la seria, la ficha cuentaSe vuelve a mirar la esquina regalada
Dos pares de manos alrededor de una tableta, con Reversi justo después de voltear unas fichas de la apertura

Antes de colocar, cada uno responde solo a dos preguntas

La primera: si esta jugada deja que el otro tome una esquina en el turno siguiente. La segunda: cuántas casillas legales le quedan después. Decid las respuestas por turnos. Aunque no siempre acertéis, se entiende antes la movilidad que si solo se anuncia cuántas fichas se han volteado.

Primero, si regala la esquinaLuego, las casillas legales del otroNo basta con contar fichas volteadas

Puntodeja que quien empieza encuentre la casilla legal

Líneadi en qué direcciones voltea esa jugada

Dossi regala la esquina y cuántas casillas deja

Deshacersolo en la partida de aprendizaje, para comparar