Reversi tiene pocas reglas, y los tropiezos se concentran: no toda casilla vacía se puede jugar, una jugada no voltea solo en una dirección, y el tablero no tiene que llenarse para que la partida acabe. Lo que sigue recorre el orden en que se comprueba un turno: jugada legal, volteo, pase y final. Después, abre una partida contra la IA, busca una casilla con punto y sigue en línea recta las fichas encerradas.
Tablero y las cuatro fichas iniciales
El tablero es de 8×8. En el centro ya hay cuatro fichas: blancas en d4 y e5, negras en e4 y d5. Salen las negras. Después, cada uno coloca una ficha nueva en una casilla vacía. No se puede mover una ficha ya colocada a otra casilla: solo se añade una y se voltean las que quedan encerradas.
También puedes haber oído el nombre Othello. Reversi existe desde finales del siglo XIX, y al principio las cuatro fichas centrales las colocaban los propios jugadores. Othello es el nombre de producto registrado de la versión fijada en Japón en los años setenta, con esas cuatro fichas en cruz. Los torneos y este tablero usan esa apertura fija, así que los dos nombres describen, en la práctica, el mismo juego. Aquí el producto se llama Reversi.
Las letras de arriba nombran las columnas y los números de la izquierda nombran las filas, así que d3 es el cruce de la columna d con la fila 3. No hace falta memorizar coordenadas para jugar. Sirven para señalar una jugada concreta durante la repetición.
La primera jugada, paso a paso: las negras en d3
Al empezar, las negras tienen cuatro jugadas legales: d3, c4, f5 y e6. El tablero las marca con un punto. Aquí elegimos d3. Los otros tres puntos también son legales.
- Comprueba que la casilla está vacía. En d3 no había ficha.
- Mira en las ocho direcciones. Hacia abajo, primero está la blanca de d4 y después la negra de d5.
- Busca una línea que se cierre: fichas del rival y, al final, una tuya. Por eso d3 es legal.
- Voltea solo las fichas del rival que quedan dentro de la línea cerrada. Aquí voltea d4. En las demás direcciones no hay línea cerrada, y no se tocan.
Si ya ves por qué d4 cambia de color, tienes el núcleo de las reglas. Por lleno que esté el tablero, se sigue haciendo lo mismo: desde la casilla jugada, se recorren las ocho direcciones una a una.
Qué hace legal una jugada
Desde la casilla vacía que eliges, mira las ocho direcciones: dos horizontales, dos verticales y cuatro diagonales. En una dirección, si primero encuentras al menos una ficha seguida del rival y después una tuya, esa línea está encerrada. Todas las fichas del rival que quedan en medio cambian de color.
Si la casilla no encierra ninguna línea, la jugada no es legal. Este sitio marca con un punto las casillas donde se puede jugar. Tocar una casilla sin punto no coloca ficha.
Comprobar las líneas con una jugada
Imagina que llevas las negras y una horizontal, de izquierda a derecha, es: casilla vacía donde vas a jugar, blanca, blanca, negra. Al colocar la negra, las dos blancas quedan encerradas entre la ficha nueva y la negra que ya estaba, así que las dos pasan a negras. Si al final no estuviera esa negra, la línea no se cierra y no puedes apoyarte en ella para jugar.
Una jugada puede cerrar varias líneas a la vez. Después de colocar, no te quedes en la horizontal más evidente: mira también la vertical y las dos diagonales. Toda dirección que cumpla «fichas seguidas del rival y, después, una tuya» voltea junto con las demás.
Cuándo hay que pasar
Si en tu turno no hay ninguna casilla legal, tienes que pasar y ceder el turno. Si el rival todavía puede jugar, la partida sigue. Si tampoco puede, se acaba. Mientras exista una jugada legal, no se puede pasar a propósito.
Cómo se cuentan las fichas al final
Cuando ninguno de los dos puede colocar, se cuentan las negras y las blancas del tablero. Gana quien tiene más. Si hay las mismas, son tablas. Las casillas vacías no puntúan. Contra la IA y en la misma pantalla se puede deshacer y repetir. En una sala en línea, una jugada ya sincronizada no se puede retirar por un solo lado.
El tablero no tiene que llenarse. Si a las negras no les queda jugada legal y a las blancas tampoco, la partida termina al momento. Al revés: si a uno de los dos todavía le queda una casilla legal, se sigue, aunque el otro acabe de pasar.
Preguntas frecuentes
¿Es el mismo juego que las damas?
No. En las damas se avanza en diagonal por las casillas oscuras y se come saltando. En Reversi se coloca una ficha en una casilla vacía y se voltean las que quedan encerradas. Los tableros se parecen. Las reglas no.
¿Por qué toco una casilla vacía y no se coloca la ficha?
Esa casilla no encierra ninguna ficha del rival. Busca primero una casilla con punto. Si no hay ningún punto, pasa.
¿Al final hay que llenar las 64 casillas?
No. En cuanto ninguno de los dos tiene una jugada legal, se cuentan las fichas y se acaba, aunque queden casillas vacías.
¿Una jugada puede voltear a la vez en horizontal, vertical y diagonal?
Sí. Después de colocar, cada una de las ocho direcciones se mira aparte. Si una dirección forma la línea «ficha nueva, fichas seguidas del rival, ficha tuya», las del medio cambian de color.
¿Puedo pasar por mi cuenta si todavía tengo una jugada legal?
No. Pasar no es un botón de estrategia. Es lo que ocurre, de forma obligada, cuando no queda ninguna casilla legal. Si el tablero aún muestra un punto, hay que jugar en una de esas casillas.
¿Reversi y Othello se distinguen?
En las reglas, casi no. Othello es el nombre de producto registrado de la versión con las cuatro fichas centrales fijas en cruz, que es como se juega hoy en torneo. El Reversi antiguo dejaba que los jugadores colocaran esas cuatro fichas. Este sitio usa la apertura fija, la misma de las reglas de torneo asociadas a ese nombre.
¿Qué pasa si a un bando le voltean todas las fichas?
La partida termina al momento. Quien se ha quedado sin fichas ya no está en el tablero, y ninguno de los dos puede volver a encerrar al otro. Por el recuento, gana quien todavía tiene fichas.
¿Una ficha ya volteada puede volver a cambiar de color?
Sí. Las fichas no quedan «fijadas». Si vuelven a quedar encerradas, cambian otra vez, y la misma ficha puede voltearse varias veces en una partida. Solo son estables las que ocupan una esquina y se encadenan desde ahí hasta que el rival ya no puede encerrarlas.
Si al final quedan casillas vacías, ¿de quién son?
En el recuento de este sitio, las casillas vacías no son de nadie. Solo se comparan las negras y las blancas que hay en el tablero. En algunos torneos formales las vacías se suman a quien gana. Eso cambia el margen, no quién ha ganado.
¿Cómo se declaran las tablas?
Si al contar hay las mismas negras que blancas, son tablas. Reversi no tiene repetición de posición ni límite de jugadas por tiempo: cada turno añade una ficha, así que la partida acaba como mucho en 60 jugadas.