Reversi en línea gratis
No te apresures a voltear el mayor número de fichas
En Reversi, el resultado casi nunca lo deciden las tres o cinco fichas que acabas de voltear. Lo que merece atención son tres cosas: si esa jugada regala una esquina, cuántas casillas legales le quedan a cada uno después, y quién juega las últimas casillas vacías. Juega primero una partida contra la fuerza de práctica, usa la pista si te atascas, deshaz si te equivocas y, al final, repite la partida para ver en qué jugada cambió la posición.
En un minuto: qué se disputa en Reversi
Al empezar, el centro ya tiene dos fichas negras y dos blancas. Salen las negras y, a partir de ahí, cada uno coloca una ficha en una casilla vacía. La ficha nueva tiene que encerrar al menos una del rival entre ella y otra tuya, en horizontal, vertical o diagonal; las fichas encerradas se voltean al momento a tu color. Una jugada puede voltear varias líneas a la vez. Una ficha colocada no se mueve: solo cambia de color si una línea posterior la encierra.
Si no hay casilla legal, solo puedes pasar y le toca al otro. Cuando ninguno de los dos puede jugar, o cuando las 60 casillas vacías están llenas, se cuentan las fichas. Hay un hecho que al principio choca: voltear mucho a mitad de partida no significa ir mejor. Una ficha en la esquina no vuelve a cambiar de color, y cuantas más casillas legales tienes, más puedes empujar al rival hacia una casilla que no quiere.
El borde del tablero lleva coordenadas: de izquierda a derecha, las columnas a hasta h; de arriba abajo, las filas 1 hasta 8. Así, a1 es la esquina superior izquierda y h8 la inferior derecha. En la primera partida, ve despacio: antes de colocar, recorre las cuatro esquinas y cuenta cuántas casillas con punto tienes tú y cuántas el rival. Aunque pierdas, la partida ha servido si en la repetición puedes señalar la jugada en la que soltaste a1.

En la primera partida, practica una sola cosa: no regalar la esquina
Empieza por la fuerza de práctica. Antes de cada ficha, mira las cuatro esquinas: si puedes tomar una, compara en serio si te conviene ahora; si sigue vacía, evita la casilla X en su diagonal interior (como b2) y ten cuidado con la C pegada a la esquina (como a2 o b1). Esas dos son las que más a menudo entregan la esquina. Si la entregas, deshaz, prueba otra jugada y mira si la IA todavía puede tomarla. Así se forma el criterio antes que persiguiendo solo la victoria.

Vas delante en fichas. ¿Por qué aún puedes perder?
Voltear un bloque grande a tu color también pega más fichas tuyas a casillas vacías, y eso le abre líneas nuevas al rival. Si tú tienes seis sitios donde jugar y el rival solo dos, aunque lleves cinco fichas menos, todavía puedes evitar las casillas peligrosas y empujarlo hacia una que no quiere. Por eso, a mitad de partida, una jugada quieta que solo voltea una o dos fichas y no toca el borde suele valer más. Lo que de verdad cuenta son las fichas estables: la de la esquina, y las que salen de esa esquina por el borde y ya no se pueden encerrar. Esas llegan al final. Las fichas normales volteadas a mitad de partida pueden volver a cambiar. Reversi se sostiene en ese contraste: parecer atrás y, en realidad, tener más libertad.

Al terminar, no mires solo el resultado: repite tres giros
Busca primero cómo se fue la primera esquina, luego quién tenía menos casillas legales justo antes del primer pase, y al final qué jugada cambió el dueño de las casillas que quedaban. En el final importa la paridad: cuando el tablero se parte en zonas vacías pequeñas, quien juega la última ficha de cada zona voltea una vez más y no se la devuelven. Por eso se deja a propósito una zona de número impar para cerrarla uno mismo. Con esos tres giros localizados, la siguiente partida ya sabe dónde pensar un paso más. Para probar otra línea, vuelve a esa jugada, deshaz y deja que la IA responda otra vez: es más fiable que adivinar.
4esquinas: míralas antes que el resto
8direcciones en las que puede cerrarse una línea
X / Clas casillas que más vigilar junto a una esquina vacía
60casillas vacías; como mucho, 60 jugadas
Preguntas frecuentes
¿Reversi y Othello son el mismo juego?
Las reglas son, en la práctica, las mismas. Othello es un nombre de producto registrado: fija las cuatro fichas centrales en cruz y da la salida a las negras. Este sitio usa esa apertura. En inglés, el nombre más habitual es Reversi.
¿Hay que pagar o registrarse para jugar aquí?
No. Abres la página y juegas contra la IA, a dos en la misma pantalla o en una sala con un amigo. No hace falta cuenta ni instalar una aplicación.
¿Cuántas fuerzas tiene la IA y cuál conviene al empezar?
Hay varias fuerzas, y puedes cambiarlas en el panel cuando quieras. La primera vez, quédate en la de práctica. Cuando dejes de regalar esquinas y ganes un final, sube un peldaño.
¿La pista se calcula con la fuerza más alta?
No. La pista usa la misma búsqueda que la fuerza que tienes elegida: en la de práctica, propone la jugada que jugaría esa fuerza. Si quieres una sugerencia más exigente, sube la fuerza y vuelve a pedir la pista.
¿Cómo juego en línea con un amigo, y qué pasa si se corta la conexión?
En la página de salas, crea una sala privada, elige negras o blancas y envía el enlace: quien lo abre se sienta. También puedes entrar desde el vestíbulo público en una sala que esté esperando. Si se corta un momento, abre otra vez el mismo enlace y vuelves al mismo asiento y a la misma posición.
Me toca y no tengo ninguna casilla legal. ¿Qué hago?
Solo puedes pasar, y sigue el rival. El sitio lo hace solo. Si ninguno de los dos puede jugar, la partida termina al momento y se cuentan las fichas.
¿Por qué se dice que la esquina es lo que más importa?
Una ficha en la esquina no se puede encerrar desde ninguna dirección, así que no vuelve a cambiar de color, y además sostiene el borde de al lado. El error más habitual al principio y a mitad de partida es jugar uno mismo en la X o en la C y dejar que el rival tome la esquina de paso.
¿A mitad de partida conviene voltear cuantas más fichas, mejor?
Suele ser al revés. Voltear mucho pega más fichas tuyas a casillas vacías y le da sitios al rival. Voltear poco, y dejarle menos donde elegir, es lo que permite llevar la iniciativa en la segunda mitad. El recuento de fichas decide de verdad en el final.
¿Puedo deshacer si me equivoco, y cómo se usa la repetición?
Contra la IA puedes deshacer cuando quieras y cambiar la jugada desde ese punto. Al terminar, la repetición recorre la partida jugada a jugada: sirve para encontrar la esquina regalada o la jugada que te dejó sin casillas.
¿Se guarda la partida? ¿Puedo seguir en otro dispositivo?
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