Diese Seite musst du nicht in einem Zug lesen. Wenn du noch nicht sagen kannst, warum ein Stein die Farbe wechselt, geh zuerst zu den Regeln und spiel den ersten schwarzen Zug an der Abbildung nach. Danach reichen hier die sechzig Sekunden vor dem Start und die vier Fragen vor dem Zug. Nach drei ganzen Partien lies Mobilität und Grenzsteine. Die Parität der leeren Gebiete kommt zuletzt, wenn du eine Partie zuverlässig zu Ende spielst.
In sechzig Sekunden diese Partie spielen können
- 8×8, vier Steine in der Mitte, Schwarz beginnt. Am Anfang sind d4 und e5 weiß, e4 und d5 schwarz. Danach legst du nur neue Steine auf leere Felder. Ein liegender Stein wandert nicht.
- Ein legaler Zug muss wenden. Das Feld muss in Reihe, Spalte oder Diagonale gegnerische Steine zwischen dem neuen Stein und einem eigenen einschließen. Was dazwischen liegt, wechselt sofort die Farbe.
- Kein legales Feld heißt passen. Ist kein Punkt da, gibst du die Runde ab. Solange ein legaler Zug auf dem Brett liegt, darfst du nicht absichtlich passen.
- Am Ende zählen die Steine. Können beide nicht mehr ziehen, zählst du Schwarz und Weiß auf dem Brett. Wer mehr hat, gewinnt. Leere Felder zählen nicht.
Mit diesen vier Sätzen kannst du anfangen. Grenzsteine und Parität lässt du in der ersten Partie weg. Zwei Handgriffe reichen: auf ein Feld mit Punkt legen, und vor jedem Zug die vier Ecken ansehen. Ist die Linie noch unklar, sieh den ersten Zug. Zum sofortigen Probieren öffnest du die Partie gegen die KI.
Vier Fragen, bevor der Stein liegt
- Gibt es eine feste Ecke, die du nehmen kannst? Eine Ecke hat nur drei Nachbarn. Einmal genommen, kommt sie kaum zurück. Ist sie frei und der Einschluss legal, prüf sie zuerst.
- Landet der Zug auf einem X- oder C-Feld neben einer freien Ecke? Solange die Ecke frei ist, gibt das Feld schräg innen, das X-Feld, und das Randfeld direkt an der Ecke, das C-Feld, die Ecke oft an den Gegner.
- Welche legalen Felder bekommt der Gegner danach dazu? Zähl nicht nur die Zahl, sieh auch den Ort. Öffnet der Zug ihm mehrere Felder am Rand oder neben einer Ecke, kann er teuer sein, auch wenn du viel wendest.
- Gibt es einen ruhigeren Zug? Gibt keiner von beiden die Ecke her, vergleich, welcher weniger wendet, weniger eigene Grenzsteine offenlegt und dir den nächsten Zug lässt.
Die Ecke erst nehmen, wenn sie hält
Die Ecke ist das festeste Feld auf dem Brett: nur drei Nachbarn, und einmal genommen, wendet der Gegner sie kaum zurück. Die Felder daneben sind gefährlich, solange die Ecke frei ist. Das Feld schräg innen heißt X-Feld, neben der freien Ecke a1 also b2. Die Randfelder direkt an der Ecke heißen C-Felder, zum Beispiel a2 und b1. Legst du dort, solange die Ecke frei ist, bekommt sie oft der nächste Zug des Gegners. Ist die Ecke schon besetzt, werden dieselben Felder deutlich ruhiger.
Am Rand: dem Gegner keinen Keil lassen
Nach den Ecken sind die vier Ränder das Nächste, worum es geht. Ein Randstein lässt sich nur von einer Seite einschließen und hält besser als ein Stein in der Mitte. Ein zu früher Rand oder ein einzelnes Loch darin wird trotzdem zum Einfallstor.
Der häufige Fehler ist ein leeres Feld am Rand, links und rechts davon eigene Steine. Kann der Gegner von innen legal hineinlegen, entsteht ein Keil: der Stein hat auf beiden Seiten deine Farbe, am Rand schließt ihn niemand mehr ein, und oft führt er geradewegs zur Ecke. Am Rand sollen die Steine zusammenhängen, oder die Lücke soll eine gerade Zahl Felder behalten.
Erst die Züge zählen, dann die Steine
In der Mitte täuscht die Steinzahl. Du kannst eine ganze Fläche auf deine Farbe wenden und trotzdem hinten liegen, wenn der Gegner sieben punktierte Felder hat und du zwei. Er sucht sich dann leichter ein sicheres Feld, und du musst bald auf ein gefährliches. Beim Vergleich zweier Züge siehst du zuerst, wie viele legale Felder danach jeder Seite bleiben, und dann, ob sie an einer Ecke liegen. Lieber vorübergehend ein paar Steine weniger, als die Wahl abzugeben.
Mehr legale Felder sind auch nicht automatisch besser. Liegen alle sechs neben einer freien Ecke und die zwei des Gegners sind sicher, führt die nackte Zahl in die Irre. Die Zahl sagt, wer freier ist. Der Ort sagt, ob diese Freiheit etwas wert ist.
Steine an leeren Feldern werden das Material des Gegners
Ein Stein, der an mindestens ein leeres Feld grenzt, ist ein Grenzstein. Er liegt nah an künftigen Zügen und wird leicht Teil einer gegnerischen Linie. Eine große Wendung in der Mitte erzeugt oft viele eigene Grenzsteine, und der Gegner bekommt außen mehr Züge. Das ist der gewöhnliche Grund, warum viel Wenden das Spiel enger macht.
Du musst die Grenzsteine nicht bei jedem Zug genau zählen. Vergleiche zwei Kandidaten: welcher breitet deine Farbe an mehr leere Ränder aus, und welcher lässt die Form innen und gibt dem Gegner kein neues Feld? Den ruhigeren Zug rechnest du zuerst.
Wenige leere Felder, dann die Parität der Gebiete
Im Endspiel zählt die Steinzahl endlich, aber die Reihenfolge genauso. Zusammenhängende leere Felder sind ein Gebiet. Können beide nur abwechselnd darin legen, steuert meist der den letzten Wendezug, der das letzte Feld dieses Gebiets nimmt. Ob das Gebiet eine ungerade oder eine gerade Zahl Felder hat, verschiebt, wem dieser letzte Stein gehört.
Das ist kein Spruch, nach dem ungerade Zahlen gewinnen. Ein Pass, mehrere Gebiete und eine Linie, die über die Grenze geht, ändern die Reihenfolge. Für den Anfang reicht ein Schritt: bei etwa zehn leeren Feldern hältst du an, gruppierst sie nach Zusammenhang und schätzt, wie viele Züge jede Gruppe noch braucht. In der Wiederholung prüfst du, ob du ein Gebiet zu früh betreten und den letzten Stein dem Gegner gelassen hast.
Aus einer Partie gegen die KI etwas mitnehmen
Du musst nicht alle Fragen in einer Partie lösen. Jede Partie hat eine Aufgabe: die erste sieht nur die gefährlichen Felder neben freien Ecken, die zweite vergleicht die Mobilität, die dritte zählt die eigenen Grenzsteine. Im Endspiel kommt dazu, bei etwa zehn leeren Feldern die zusammenhängenden Gebiete zu gruppieren. Je genauer die Aufgabe, desto leichter findest du den Beleg in der Wiederholung.
Liste für die erste Reversi-Partie
- Vor dem Start: Nimm die Stärke Wenden. Ziel ist nicht der Sieg, sondern vor jedem Stein Ecke und die Felder neben einer freien Ecke anzusehen.
- Beim Legen: Frag, ob eine feste Ecke frei ist. Ist keine da, meide X- und C-Felder neben freien Ecken und wähle einen Zug, der dir noch Felder lässt.
- In der Mitte: Halt drei Sekunden an, vergleich die legalen Felder nach zwei Kandidaten und sieh, welcher mehr eigene Steine an leere Felder legt.
- Bei etwa zehn leeren Feldern: Kreise die zusammenhängenden Gebiete ein und rate, wer in jedem den letzten Stein legt. Liegt die Schätzung falsch, prüft das die Wiederholung.
- Danach: Merk dir einen konkreten Ort, zum Beispiel b2 hat a1 hergegeben, oder nach sechs gewendeten Steinen hatte ich nur noch ein Feld.
- Der Tipp vergleicht, er denkt nicht für dich. Wähl zuerst selbst ein Feld, dann sieh, ob der Tipp in derselben Gegend liegt. Ein anderer Zug heißt nicht, dass deiner ganz falsch ist. Er heißt, die beiden zu vergleichen: welcher hält die Ecke, welcher den nächsten Zug.
- Zurücknehmen ist ein kleiner Versuch. Gibst du ein gefährliches Feld neben einer freien Ecke her, geh zu diesem Zug zurück, leg auf ein ruhigeres Feld und sieh, wie der nächste Zug des Gegners aussieht.
- In der Wiederholung schreibst du einen Satz. Zum Beispiel: hier habe ich nur gewendet und die Ecke hergegeben. Der Satz hilft in der nächsten Partie mehr als der Eindruck, schlecht gespielt zu haben.
Zu zweit auf einem Gerät könnt ihr anhalten und die legalen Felder zählen, bevor eine Ecke fällt oder jemand passt. Im Raum geht der Zug an den Gegner, sobald er liegt, deshalb prüfst du ihn ein zweites Mal. Dort gibt es kein Zurücknehmen. Die Gewohnheit aus der Übung nimmst du nicht mit in die Partie mit einem Freund.
Häufige Fragen
Ich habe noch nie Reversi gespielt. Taugt die KI trotzdem zum Üben?
Nimm eine ruhige Stärke und setz das Ziel darauf, Wenden, Passen und die Schlusszählung zu verstehen. Gewinnen kommt später. Die Suche läuft lokal im Browser. Sie ist kein Rang und kein Titelgegner.
Kann ich gegen die KI und zu zweit auf einem Gerät zurücknehmen?
Gegen die KI und zu zweit auf einem Gerät gibt es Zurück, Tipp und Wiederholung, damit du eine Wendung noch einmal spielen kannst. Im Raum ist ein angenommener Zug beim Gegner, deshalb gibt es dort kein Zurücknehmen.
Warum lässt mich das Brett das Feld nicht nehmen, das ich antippe?
Dieses Feld schließt keine Linie, der Zug ist illegal. Such ein Feld mit Punkt. Ist keiner da, passierst du, statt weiter auf unmarkierte Felder zu tippen.
Ich lag die ganze Zeit vorn und habe am Ende verloren. Woran liegt das?
Viele Wendungen in der Mitte fressen oft zugleich die Felder, auf die du selbst noch könntest. Zähl vor dem Endspiel, wie viele legale Züge jede Seite noch hat. Ist die Mobilität weg, holt die Steinzahl in den letzten Zügen oft in einem Schwung auf.
Was unterscheidet das X-Feld vom C-Feld neben einer freien Ecke?
Das X-Feld liegt schräg innen, neben der freien Ecke a1 also auf b2. Die C-Felder liegen am Rand direkt an der Ecke, zum Beispiel a2 und b1. Solange die Ecke frei ist, geben beide Sorten sie leicht her, nur über verschiedene Linien. Ist die Ecke besetzt, wird dieselbe Gegend ruhiger.
Soll ich immer so wenig wie möglich wenden?
Wenig zu wenden ist in der Mitte ein häufiger Weg, Grenzsteine klein zu halten und Züge zu behalten. Eine feste Regel ist das nicht. Kannst du eine Ecke sicher nehmen, den Gegner zum Passen zwingen, oder bist du im Endspiel, in dem die Steinzahl zählt, ist viel Wenden oft genau das Ziel. Frag, welche Felder der Gegner nach der großen Wendung bekommt.
Wie übe ich die Parität im Endspiel?
Fang mit einem zusammenhängenden Gebiet an. Bei etwa zehn leeren Feldern zählst du, wie viele dieses Gebiet hat, und rätst, wer das letzte legt. Danach prüft die Wiederholung. Wenn das sitzt, nimmst du zwei Gebiete dazu und siehst, wie ein Pass die Reihenfolge verschiebt.
Wann darf ich am Rand legen?
Solange die Ecke frei ist, fürchtet ein Randstein den Einschluss von der Eckenseite her. Ruhiger wird der Rand, wenn die Ecke derselben Kante schon jemandem gehört, oder wenn deine Randsteine zusammenhängen und kein einzelnes Loch lassen.
Was ist ein Keil?
Der Gegner legt in das leere Feld zwischen zwei deiner Randsteine. Sein Stein hat links und rechts deine Farbe, am Rand schließt ihn niemand mehr ein, und der Rand ist zerschnitten. Oft führt der nächste Zug von dort zur Ecke.
Muss ich für die Eröffnung eine feste Zugfolge auswendig lernen?
Am Anfang nicht. Die Steine bleiben in der Mitte, du wendest wenig, lässt den Rand in Ruhe und behältst eigene Züge. Die Namen der üblichen Eröffnungen kommen dran, wenn Mobilität und Grenzsteine schon sitzen.