이 페이지를 한 번에 다 읽을 필요는 없습니다. 돌이 뒤집히는 이유를 아직 모르겠다면, 먼저 규칙 페이지의 그림으로 흑의 첫 수를 끝내고 돌아와서 「시작 전 60초」와 「두기 전 네 가지 질문」만 읽으세요. 세 판을 두면 둘 수 있는 칸과 프론티어로 가고, 한 판을 안정적으로 끝낼 수 있게 된 뒤에 빈 구역의 기우를 배웁니다.

시작 전 60초, 이 한 판을 둘 수 있게

  1. 8×8, 중앙 네 돌, 흑이 선수. 시작할 때 d4와 e5는 백, e4와 d5는 흑입니다. 그 뒤로는 빈 칸에 새 돌을 놓을 뿐, 놓은 돌은 옮기지 못합니다.
  2. 둘 수 있는 수는 뒤집어야 합니다. 고른 빈 칸이 가로, 세로, 대각 중 한 방향에서 새 돌과 내 다른 돌 사이에 상대를 끼워야 합니다. 끼인 돌은 바로 뒤집힙니다.
  3. 둘 수 있는 칸이 없으면 패스합니다. 내 차례에 점이 하나도 없으면 차례를 넘깁니다. 판에 둘 곳이 남아 있을 때 일부러 패스할 수는 없습니다.
  4. 끝날 때는 돌 수로 승부를 가릅니다. 양쪽 모두 둘 수 없게 되면 판 위의 흑과 백을 세고, 많은 쪽이 이깁니다. 빈 칸은 점수가 아닙니다.

이 네 가지면 시작할 수 있습니다. 첫 대국에서는 프론티어와 기우는 나중으로 미뤄도 됩니다. 할 일은 둘입니다. 점이 찍힌 빈 칸에 둡니다. 매 수 전에 네 구석을 봅니다. 끼움이 아직 흐리면 첫 수의 그림을 보세요. 바로 한 판 두려면 AI 대국을 열 수 있습니다.

두기 전에, 네 가지로 성급한 수를 멈춥니다

  1. 차지할 수 있는 안정된 구석이 있나요? 구석은 이웃이 세 방향뿐이라, 한 번 차지하면 뒤집히기 어렵습니다. 구석이 비어 있고 끼워 둘 수 있으면 먼저 생각합니다.
  2. 이 수가 빈 구석 옆의 X자리나 C자리가 되나요? 구석이 비어 있는 동안, 대각 안쪽(X자리)과 변에서 구석에 붙은 칸(C자리)은 구석을 넘기기 쉽습니다.
  3. 둔 뒤에 상대에게 어떤 둘 곳이 늘어나나요? 개수만 보지 말고 위치도 봅니다. 변이나 구석 근처에 선택을 넘기면, 많이 뒤집어도 손해일 수 있습니다.
  4. 더 조용한 수는 없나요? 둘 다 구석을 넘기지 않으면, 뒤집는 수가 적고 프론티어를 덜 드러내며 다음 수를 남기는 쪽을 먼저 비교합니다.
묘수가 떠오르지 않으면 이 순서로 확인합니다. 매 수가 최선이라는 보장은 없지만, 많이 뒤집은 것처럼 보이는 나쁜 수는 줄어듭니다.

구석은 안정된 뒤에 차지하고, 빈 구석 옆은 서두르지 않습니다

구석은 판에서 가장 안정된 칸입니다. 이웃이 세 방향뿐이라, 한 번 차지하면 상대가 되돌리기 어렵습니다. 빈 구석 옆은 반대로 위험합니다. 대각 안쪽을 X자리라고 하고, 빈 a1이면 b2입니다. 변에서 구석에 붙은 칸을 C자리라고 하고, a2나 b1입니다. 구석이 비어 있는 동안 거기에 두면, 다음 상대에게 구석을 넘기는 일이 많습니다. 구석이 차지된 뒤에는 같은 일대가 안전해집니다.

두기 전: 흑이 빈 구석 옆의 b2(X자리)에 있습니다. 백은 c3에 돌이 있고, a1에 점이 생깁니다.
둔 뒤: 백이 구석을 차지하고 b2를 뒤집습니다. 무해해 보이던 X자리가 구석을 넘긴 것입니다.

변은 이렇게 둡니다. 상대에게 쐐기를 허용하지 않기

구석 다음에 다투는 것은 네 변입니다. 변의 돌은 한쪽에서만 끼울 수 있어서 중앙보다 안정됩니다. 다만 너무 이른 변이나, 한 칸만 빈 구멍은 상대의 돌파구가 됩니다.

흔한 실패는 변에 빈 칸을 하나 남기고, 그 양쪽이 내 돌이 되는 것입니다. 상대가 안쪽에서 합법적으로 들어오면 쐐기가 됩니다. 그 돌은 좌우가 내 돌이라 변을 따라서는 더 이상 끼울 수 없고, 구석으로 이어지는 일도 많습니다. 변을 차지할 때는 돌을 이어 놓거나, 빈 칸을 짝수로 남깁니다.

두기 전: 흑이 윗변에 d1 구멍을 남겼습니다. 백은 d3에 돌이 있고, d1에 점이 생깁니다.
둔 뒤: d1의 백은 좌우가 흑이라 변을 따라 끼울 수 없습니다. 흑의 윗변은 둘로 갈라집니다.

중반에는 아직 몇 수 둘 수 있는지를 먼저 셉니다

중반의 돌 수는 속을 때가 많습니다. 한 번에 내 색으로 뒤집어 앞선 것처럼 보여도, 상대에게 점이 일곱 곳이고 나에게 두 곳이면 상대는 안전한 칸을 고르기 쉽고, 나는 위험한 칸으로 밀립니다. 후보를 비교할 때는 둔 뒤의 둘 수 있는 칸을 먼저 보고, 그 칸이 구석 근처인지를 봅니다. 한동안 개수가 적어도, 선택권을 넘기지 않는 편이 나은 일이 많습니다.

둘 수 있는 칸은 「많으면 좋다」만큼 단순하지도 않습니다. 여섯 수가 모두 빈 구석 옆이고 상대의 두 수는 안전하면, 개수만 보면 잘못 판단합니다. 개수는 누가 자유로운지 알려 주고, 위치는 그 자유에 값이 있는지를 판단합니다.

후보 A: 흑이 f3에서 e4, f4, f5, g4 네 개를 뒤집습니다. 이득처럼 보이지만 새 흑은 빈 칸에 붙고, 백에게 점이 여덟 곳 생깁니다.
후보 B: 흑이 e7에서 e6 하나만 뒤집습니다. 백의 점은 다섯 곳이고, b2와 g7은 빈 구석 옆입니다. 선택은 분명히 줄어듭니다.

빈 칸에 붙은 돌은, 상대의 다음 재료가 되기 쉽습니다

빈 칸 하나 이상에 붙은 돌을 프론티어라고 봅니다. 앞으로 둘 곳에 가깝고, 상대의 끼움 선에도 들어가기 쉽습니다. 중반에 크게 뒤집으면 내 프론티어가 늘고, 상대는 바깥에 수를 얻습니다. 「많이 뒤집었는데 오히려 두기 어려워지는」 흔한 이유입니다.

매 수 정확히 셀 필요는 없습니다. 실전에서는 두 후보를 비교합니다. 어느 쪽이 내 색을 빈 칸의 가장자리로 넓히는지. 어느 쪽이 안쪽에 모양을 남기고 상대에게 새 수를 넘기지 않는지. 조용한 쪽을 먼저 읽는 일이 많습니다.

빈 칸이 줄어들면, 구역마다 기우를 셉니다

종반이 되면 돌 수가 비로소 중요해지지만, 두는 순서도 그만큼 중요합니다. 이어진 빈 칸을 한 구역으로 봅니다. 양쪽이 그 구역에서 번갈아 둔다면, 마지막 빈 칸을 받는 쪽이 마지막 뒤집기를 쥐기 쉽습니다. 구역의 빈 칸이 홀수인지 짝수인지에 따라, 마지막 수가 누구 차례인지도 달라집니다.

「홀수면 반드시 이긴다」는 구결은 아닙니다. 패스, 빈 구역이 여러 개인 것, 구역을 가로지르는 끼움이 순서를 바꿉니다. 처음에는 가장 단순한 한 걸음이면 됩니다. 빈 칸이 열 개 안팎이 되면 한번 멈추고, 구석과 둘 수 있는 칸만 보지 않습니다. 빈 칸을 이어진 것끼리 나누고, 각 묶음이 몇 수인지 가늠합니다. 다시 보기에서는 어느 구역에 너무 일찍 들어가 마지막 수를 상대에게 넘기지 않았는지 확인합니다.

두기 전: 빈 칸은 다섯, 백 차례입니다. 오른쪽 위는 3(홀수), 오른쪽 아래는 2(짝수)입니다. 백은 세 곳에 둘 수 있고, 흑은 오른쪽 위에만 들어갑니다. 오른쪽 아래에는 흑이 들어가지 못합니다.
둔 뒤: 백이 홀수 구역의 f1을 먼저 두어, 오른쪽 위와 오른쪽 아래가 모두 짝수가 됩니다. 흑은 오른쪽 위에 한 수만 응합니다. 마지막 수는 백에게 돌아오고, 오른쪽 아래는 백만 둡니다.

이 사이트의 AI 한 판에서, 가져갈 것을 남기기

연습은 한 번에 전부 풀지 않아도 됩니다. 한 판에 과제를 하나만 둡니다. 첫 판은 빈 구석 옆의 위험한 칸, 둘째 판은 양쪽이 둘 수 있는 칸, 셋째 판은 내가 만든 프론티어입니다. 종반에는 빈 칸이 열 개 안팎이 되면 이어진 구역을 나눕니다. 과제가 구체적일수록 다시 보기에서 증거를 찾기 쉽습니다.

리버시 첫 판 점검 목록

  1. 시작 전: 끼우기 입문을 고릅니다. 이기는 것이 목표가 아닙니다. 「두기 전에 구석과, 빈 구석 옆의 위험한 칸을 본다」만 연습합니다.
  2. 둘 때: 차지할 수 있는 안정된 구석이 있는지 먼저 묻습니다. 없으면 X자리와 C자리를 피하고, 다음 수를 남길 수 있는 칸을 고릅니다.
  3. 중반이 맞붙으면: 3초 멈추고, 두 후보를 둔 뒤의 둘 수 있는 칸으로 비교합니다. 어느 쪽이 빈 칸에 붙은 내 돌을 늘리는지도 봅니다.
  4. 빈 칸이 열 개 안팎: 이어진 빈 칸을 묶고, 각 구역의 마지막 수를 누가 둘지 예상합니다. 틀려도 됩니다. 끝난 뒤 다시 보기로 확인합니다.
  5. 끝나면: 구체적인 위치 하나만 기억합니다. 예를 들어 「b2로 a1을 넘겼다」나 「여기서 여섯 개를 뒤집은 뒤, 둘 곳이 한 칸밖에 남지 않았다」.
AI 대국 열기
  • 힌트는 대조에 쓰고, 생각 대신으로 쓰지 않습니다. 먼저 스스로 후보 칸을 고르고, 힌트가 가까운 일대인지 봅니다. 달라도 전부 틀린 것은 아닐 수 있습니다. 구석을 지켰는지, 다음 수를 남겼는지를 비교하라는 신호입니다. 힌트는 지금 고른 강도를 따릅니다.
  • 무르기는 작은 실험에 씁니다. 빈 구석 옆의 위험한 칸을 넘겼으면 그 수까지 돌아가, 조용한 빈 칸으로 바꾸고 상대의 다음 수를 봅니다.
  • 다시 보기에서는 한 문장만 적습니다. 예를 들어 「여기서는 뒤집는 것만 보고 구석을 넘겼다」. 막연히 「잘 두지 못했다」고 말하는 것보다, 다음 판에서 쓸 수 있습니다.

한 화면은 두면서 설명하기 좋습니다. 구석이나 패스 앞에서 멈추고, 둘 수 있는 빈 칸을 셀 수 있습니다. 온라인 방의 수는 상대에게 동기화되므로, 두기 전에 한 번 확인합니다. 온라인에는 무르기가 없으니, 연습의 버릇을 친구 대국에 가져가지 마세요.

자주 묻는 질문

리버시를 둔 적이 없어도 AI로 연습해도 되나요?

됩니다. 부드러운 강도부터 시작하고, 이기기보다 끼움, 패스, 끝날 때의 세기를 이해하는 것을 목표로 합니다. 이것은 브라우저 안의 로컬 탐색이며, 단급 평가도 타이틀전도 아닙니다.

AI와 한 화면에서는 무르기를 쓸 수 있나요?

쓸 수 있습니다. AI와 한 화면은 무르기, 힌트, 다시 보기를 지원해서 뒤집기를 한 번 더 고쳐 둘 수 있습니다. 힌트는 고른 강도를 따릅니다. 온라인 방은 수를 받은 순간 상대에게 동기화하므로 무르기가 없습니다.

누른 칸에 두지 못할 때가 있습니다. 왜인가요?

그 빈 칸은 어느 선도 끼우지 않아서 둘 수 있는 수가 아닙니다. 먼저 점이 찍힌 칸을 찾으세요. 점이 하나도 없으면 패스를 누르고, 표시 없는 빈 칸을 연달아 누르지 마세요.

돌 수는 계속 앞섰는데 끝날 때 졌습니다. 왜인가요?

중반에 많이 뒤집으면, 내가 둘 수 있는 빈 칸도 같이 지우는 일이 많습니다. 끝나기 전에 양쪽에 둘 곳이 몇 수 남았는지 세세요. 둘 수 있는 칸이 먼저 떨어지면, 판 위의 돌 수는 마지막 몇 수에 한꺼번에 뒤집히기 쉽습니다.

빈 구석 옆의 X자리와 C자리는 어떻게 다른가요?

X자리는 구석의 대각 안쪽이고, 빈 a1이면 b2입니다. C자리는 변에서 구석에 붙은 칸이고, a2와 b1입니다. 구석이 비어 있는 동안 둘 다 구석을 넘기기 쉽습니다. 넘기는 경로만 다릅니다. 구석이 차지된 뒤에는 같은 일대가 안전해집니다.

언제나 돌은 적게 뒤집어야 하나요?

아닙니다. 「적게 뒤집기」는 중반에 프론티어를 줄이고 둘 수 있는 칸을 남길 때의 방향이지, 고정된 규칙은 아닙니다. 안전하게 구석을 가져갈 수 있거나, 상대를 패스로 몰거나, 돌 수를 겨루는 종반에 들어갔다면 많이 뒤집는 것 자체가 목표입니다. 물을 것은, 많이 뒤집은 뒤에 상대에게 무엇을 넘겼는지입니다.

종반의 기우는 어떻게 연습하나요?

이어진 한 구역부터 시작합니다. 빈 칸이 열 개 안팎이 되면 그 구역의 빈 칸을 세고, 마지막 한 칸이 누구의 것인지 예상합니다. 끝나면 다시 보기로 확인합니다. 익숙해지면 두 구역과, 패스가 순서를 어떻게 바꾸는지를 다룹니다.

변은 언제 두어도 되나요?

구석이 비어 있는 동안, 변의 돌은 구석 쪽에서 뒤집히기 쉽습니다. 같은 변의 구석이 정해진 뒤, 또는 변의 돌을 이어 한 칸짜리 구멍을 남기지 않을 때, 변은 안전해집니다.

쐐기란 무엇인가요?

상대가 내 변의 두 돌 사이 빈 칸으로 들어오는 것입니다. 그 돌은 좌우가 내 돌이라 변을 따라서는 더 이상 끼울 수 없습니다. 변을 자르고, 다음 수로 구석에 이어지는 일이 많습니다.

초반에 외울 정석이 있나요?

입문에서는 정석을 외우지 않아도 됩니다. 초반의 요점은 돌을 중앙에 남기고, 적게 뒤집고, 변을 건드리지 않으며, 내 둘 곳을 지키는 것입니다. 둘 수 있는 칸과 프론티어에 익숙해진 뒤에 오프닝 이름을 봐도 늦지 않습니다.